プロパゲーター(紫)


・現在PC版のデータのみの確認となっていますが、主なデータはPS1、リマスター版に対応しています。
●作成中
・アルティマニアとの差がある箇所は赤文字となります。
・モンスター画像
・AIデータ

名前

日本語名英語名
プロパゲーター(紫)Propagator(Purple)


Lv

lowmedhigh
1~1920~2930~100


EXP・AP

EXP(基本)EXP(トドメ)AP
3005

EXPの計算式、シミュレーターについてはこちらから
他のモンスターのEXPはこちらから

ステータス

LvHP体力魔力精神早さ回避
111004236138760
212004436238760
313004636238760
414004836338760
515005036438760
616005236538771
717005436638771
818005637638771
919005837738771
1020006037838771
1121006237938771
12220065371038771
13230067371038771
14240069371138771
15250071371238771
16260073381338771
17270075381438771
18280077381438782
19290079381538782
20300081381638782
LvHP体力魔力精神早さ回避
21310083381738782
22320085381838782
23330087381838782
24340089391938782
25350091392038782
26360093392138782
27370095392138782
28380097392238782
29390099392338782
304000101392438793
314100103392538793
324200105402539793
334300108402639793
344400109402739793
354500111402839793
364600114402839793
374700116402939793
384800117403039793
394900120403039793
405000122413139793
LvHP体力魔力精神早さ回避
415100123413239793
425200126413339804
435300128413439804
445400130413439804
455500132413539804
465600134413639804
475700136413739804
485800138423739804
495900140423839804
506000142423939804
516100144424039804
526200146424039804
536300147424139804
546400150424239815
556500152424339815
566600153434339815
576700156434439815
586800157434539815
596900159434639815
607000162434639815
LvHP体力魔力精神早さ回避
617100163434739815
627200165434839815
637300167434939815
647400169444940815
657500171445040815
667600173445140826
677700175445240826
687800177445240826
697900179445340826
708000181445440826
718100183445440826
728200185455540826
738300187455640826
748400189455740826
758500191455740826
768600193455840826
778700195455940826
788800197455940837
798900199456040837
809000201466140837
LvHP体力魔力精神早さ回避
819100203466240837
829200204466240837
839300206466340837
849400208466440837
859500210466540837
869600212466540837
879700214466640837
889800216476740837
899900218476740837
9010000220476840848
9110100222476940848
9210200224477040848
9310300226477040848
9410400228477140848
9510500229477240848
9610600232487241848
9710700233487341848
9810800235487441848
9910900237487441848
10011000239487541848

計算式の小数点の扱い等により、実際の値と誤差があるかもしれません。

ステータス Ultimania

LvHP体力魔力精神早さ回避
10000000
100000000
200000000
300000000
400000000
500000000
600000000
700000000
800000000
900000000
1000000000

計算値と誤差がある場合赤字になります。

ステータス計算式

ステータスの計算式の詳細はこちらから。

力・魔力は同じ計算式、体力・精神・早さ・回避も同じ計算式となっている。
また、一部モンスター以外は同様の計算式となる。

HP

abcd
0011

HP = INT( a × Lv × Lv / 20 ) + ( a + c × 100 ) × Lv + b × 10 + d × 1000
HP = INT( 0 × Lv × Lv / 20 ) + ( 0 + 1 × 100 ) × Lv + 0 × 10 + 1 × 1000

abcd
803160140

= INT( ( INT( Lv × a / 10 ) + INT( Lv / b ) - INT( ( Lv × Lv ) / ( d × 2 ) ) + c ) / 4 )
= INT( ( INT( Lv × 80 / 10 ) + INT( Lv / 3 ) - INT( ( Lv × Lv ) / ( 140 × 2 ) ) + 160 ) / 4 )

体力

abcd
18361

体力 = INT( Lv / b ) - INT( Lv / d ) + a × Lv + c
体力 = INT( Lv / 8 ) - INT( Lv / 1 ) + 1 × Lv + 36

魔力

abcd
3052250

魔力 = INT( ( INT( Lv × a / 10 ) + INT( Lv / b ) - INT( ( Lv × Lv ) / ( d × 2 ) ) + c ) / 4 )
魔力 = INT( ( INT( Lv × 30 / 10 ) + INT( Lv / 5 ) - INT( ( Lv × Lv ) / ( 250 × 2 ) ) + 2 ) / 4 )

精神

abcd
132381

精神 = INT( Lv / b ) - INT( Lv / d ) + a × Lv + c
精神 = INT( Lv / 32 ) - INT( Lv / 1 ) + 1 × Lv + 38

早さ

abcd
067612

早さ = INT( Lv / b ) - INT( Lv / d ) + a × Lv + c
早さ = INT( Lv / 6 ) - INT( Lv / 12 ) + 0 × Lv + 76

回避

abcd
06012

回避 = INT( Lv / b ) - INT( Lv / d ) + a × Lv + c
回避 = INT( Lv / 6 ) - INT( Lv / 12 ) + 0 × Lv + 0

EXP

パーティー平均Lv = INT(アクティブメンバーの合計Lv / アクティブメンバー数)

敵Lv(低) = INT( パーティー平均Lv - INT( パーティー平均Lv × 0.2 ) ) ※(パーティー平均Lvの4/5)
敵Lv(高) = INT( パーティー平均Lv + INT( パーティー平均Lv × 0.2 ) ) ※(パーティー平均Lvの6/5)

EXP(基本計算値) = INT( EXP(基本) × ( 5 × ( 敵Lv - パーティー平均Lv ) / パーティー平均Lv + 4 ) )
EXP(トドメ計算値) = INT( EXP(トドメ) × ( 5 × ( 敵Lv - トドメ者Lv ) / トドメ者Lv + 4 ) )
EXP(合計) = EXP(基本計算値) + EXP(トドメ計算値)

詳細についてはこちらから

パーティー平均Lv計算機
1人目2人目3人目平均Lv
0

※メンバーが2人以下の場合は0を入力してください。


敵Lv計算機
パーティー平均Lv敵Lv(低)敵Lv(高)
0 0


EXP(基本)計算機
パーティー平均Lv敵LvEXP(基本)合計EXP
30 0


EXP(トドメ)計算機
トドメ者Lv敵LvEXP(トドメ)合計EXP
0 0
合計0


属性防御

11111111

11倍のダメージ
1.51.5倍のダメージ
0無効
-11倍吸収


ステータス防御

即死石化暗闇沈黙
3020302020
バーサクゾンビ睡眠ヘイストスロウ
403020010
ストップリジュネリフレク死の宣告石化中
50002030
レビテト混乱ドレイン吹き飛ばし割合ダメージ
0無効0200

数値は基本確率。0は必ずステータス異常に成功する。
詳細はこちらから

フラグ

不明1不明2不明3不明4不明5不明6
×××××
不明7不明8ディアボロスゾンビ?1
××××××
ボス?2リフレクシェルプロテスカード
×××××
?3?4?5?6?7?8
×××××



カード

ドロップカード変化カード変化(レア)
---

モンスターがカードをドロップする確率は9/256(約3.52%)です
カード変化成功確率(%) = INT( INT( 256 × 対象のMAXHP - 255 × 対象のHP) / 対象のHP )
カード変化成功確率(%) = INT( カード変化成功確率(%) + 1) / 256 × 100
対象のHPがMAXでも2/256(約0.78%)でカードにする事が出来ます
カード変化でレアになる確率は17/256(約6.64%)
詳細はこちらから

カード計算機
対象のLv対象のMAXHP対象の現在のHP
0
カード変化成功確率(%)確率%


ドロー

lowmedhigh
Lv1~19抵抗値Lv20~29抵抗値Lv30~100抵抗値
#1サンダー0サンダラ16サンダガ33
#2ケアル0ケアルラ15ケアルガ34
#3エスナ16エスナ16エスナ16
#4レイズ20レイズ20レイズ20

ドロー量 = INT( INT( 実行者Lv - 対象のLv ) / 2 + 4 )
ドロー量 = INT( INT( ドロー量 + 実行者魔力 - 抵抗値 + [1..32]) / 5 )
ドロー量 < 1 なら失敗。最大値は9。

ドロー(はなつ)
ドロー量 < 1 なら失敗。
ダメージ = INT( ダメージ計算式の結果 × INT( [0..255] + 10) / 150 )

詳細と抵抗値についてはこちらから
ダメージ計算式についてはこちら(未作成)から

ドロー計算機
実行者Lv対象Lv実行者魔力抵抗値乱数
ドロー量判定(乱数入力値)成功確率(全乱数)
0判定確率%


ドロップ

基本確率によりドロップするか決定します。
()内がどのアイテムをドロップするかの確率で、[]内は基本確率を含めた確率です。
レアはアビリティのレアアイテムを装備した場合です。
基本確率によりドロップ確定後、以下の計算によりスロットを決定。

・通常時
乱数 = [0..255]
if (乱数 < 178 ) #1
__else if (乱数 < 229 ) #2
__else if (乱数 < 244 ) #3
__else #4

・レアアイテム装備時
乱数 = [0..255]
if (乱数 < 128 ) #1
__else if (乱数 < 242 ) #2
__else if (乱数 < 261 ) #3
__else #4

詳細についてはこちらから

基本確率   75.00%Lv1~19Lv20~29Lv30~100
#1通常(69.53%)
[52.15%]
シェルストーン

1個
シェルストーン

1個
シェルストーン

1個
レア(50.00%)
[37.50%]
#2通常(19.92%)
[14.94%]
プロテスストーン

1個
プロテスストーン

1個
プロテスストーン

1個
レア(44.53%)
[33.40%]
#3通常(5.86%)
[4.39%]
オーラストーン

1個
オーラストーン

1個
オーラストーン

1個
レア(5.47%)
[4.10%]
#4通常(4.69%)
[3.52%]
デスストーン

1個
デスストーン

1個
デスストーン

1個
レア(0.00%)
[0.00%]

基本確率によりドロップするか決定します。
()内がどのアイテムをドロップするかの確率で、[]内は基本確率を含めた確率です。
レアはアビリティのレアアイテムを装備した場合です。
基本確率によりドロップ確定後、以下の計算によりスロットを決定。

・通常時
乱数 = [0..255]
if (乱数 < 178 ) #1
__else if (乱数 < 229 ) #2
__else if (乱数 < 244 ) #3
__else #4

・レアアイテム装備時
乱数 = [0..255]
if (乱数 < 128 ) #1
__else if (乱数 < 242 ) #2
__else if (乱数 < 261 ) #3
__else #4

詳細についてはこちらから

基本確率   75.00%Lv1~19Lv20~29Lv30~100
#1通常(69.53%)
[52.15%]
シェルストーン

1個
シェルストーン

1個
シェルストーン

1個
レア(50.00%)
[37.50%]
#2通常(19.92%)
[14.94%]
プロテスストーン

1個
プロテスストーン

1個
プロテスストーン

1個
レア(44.53%)
[33.40%]
#3通常(5.86%)
[4.39%]
オーラストーン

1個
オーラストーン

1個
オーラストーン

1個
レア(5.47%)
[4.10%]
#4通常(4.69%)
[3.52%]
デスストーン

1個
デスストーン

1個
デスストーン

1個
レア(0.00%)
[0.00%]

確率合算値

アイテム毎の確率を合計したデータ
通常:[4.39%] レア:[4.10%] ガルバディア兵 1個 , 通常:[3.52%] レア:[0.00%] ガルバディア兵 1個 の場合
通常:[7.91%] レア:[4.10%] ガルバディア兵 1個 という確率に直しています。

()内はレアアイテムなし、[]内はレアアイテムを装備した場合です。
基本確率を含めた確率となっています。

基本確率   75.00%
Lv1~19通常
レア
(52.15%)
[37.50%]
シェルストーン1個
通常
レア
(14.94%)
[33.40%]
プロテスストーン1個
通常
レア
(4.39%)
[4.10%]
オーラストーン1個
通常
レア
(3.52%)
[0.00%]
デスストーン1個
Lv20~29通常
レア
(52.15%)
[37.50%]
シェルストーン1個
通常
レア
(14.94%)
[33.40%]
プロテスストーン1個
通常
レア
(4.39%)
[4.10%]
オーラストーン1個
通常
レア
(3.52%)
[0.00%]
デスストーン1個
Lv30~100通常
レア
(52.15%)
[37.50%]
シェルストーン1個
通常
レア
(14.94%)
[33.40%]
プロテスストーン1個
通常
レア
(4.39%)
[4.10%]
オーラストーン1個
通常
レア
(3.52%)
[0.00%]
デスストーン1個


確率合算値

アイテム毎の確率を合計したデータ
通常:[4.39%] レア:[4.10%] ガルバディア兵 1個 , 通常:[3.52%] レア:[0.00%] ガルバディア兵 1個 の場合
通常:[7.91%] レア:[4.10%] ガルバディア兵 1個 という確率に直しています。

()内はレアアイテムなし、[]内はレアアイテムを装備した場合です。
基本確率を含めた確率となっています。

基本確率   75.00%
Lv1~19通常
レア
(52.15%)
[37.50%]
シェルストーン1個
通常
レア
(14.94%)
[33.40%]
プロテスストーン1個
通常
レア
(4.39%)
[4.10%]
オーラストーン1個
通常
レア
(3.52%)
[0.00%]
デスストーン1個
Lv20~29通常
レア
(52.15%)
[37.50%]
シェルストーン1個
通常
レア
(14.94%)
[33.40%]
プロテスストーン1個
通常
レア
(4.39%)
[4.10%]
オーラストーン1個
通常
レア
(3.52%)
[0.00%]
デスストーン1個
Lv30~100通常
レア
(52.15%)
[37.50%]
シェルストーン1個
通常
レア
(14.94%)
[33.40%]
プロテスストーン1個
通常
レア
(4.39%)
[4.10%]
オーラストーン1個
通常
レア
(3.52%)
[0.00%]
デスストーン1個


ぶんどる

()内がどのアイテムをぶんどるかのかの確率です。
[]内はレアアイテムを装備した場合の確率です。
以下の計算により成功確率を決定。

成功確率(%) = INT(基本確率 + INT( ぶんどる使用者早さ / 2 ) + 1 ) / 256 × 100
ぶんどる成功後、以下の計算によりスロットを決定。

・通常時
乱数 = [0..255]
if (乱数 < 178 ) #1
__else if (乱数 < 229 ) #2
__else if (乱数 < 244 ) #3
__else #4

・レアアイテム装備時
乱数 = [0..255]
if (乱数 < 128 ) #1
__else if (乱数 < 242 ) #2
__else if (乱数 < 261 ) #3
__else #4

詳細についてはこちらから

ぶんどる計算機
基本確率ぶんどる使用者早さ
50.00%
成功確率確率%


基本確率   50.00%Lv1~19Lv20~29Lv30~100
#1通常(69.53%)魔導石

6個
魔導石

6個
魔導石

6個
レア[50.00%]
#2通常(19.92%)魔導石

8個
魔導石

8個
魔導石

8個
レア[44.53%]
#3通常(5.86%)魔導石

10個
魔導石

10個
魔導石

10個
レア[5.47%]
#4通常(4.69%)魔導石

12個
魔導石

12個
魔導石

12個
レア[0.00%]

基本確率   50.00%Lv1~19Lv20~29Lv30~100
#1通常(69.53%)魔導石

6個
魔導石

6個
魔導石

6個
レア[50.00%]
#2通常(19.92%)魔導石

8個
魔導石

8個
魔導石

8個
レア[44.53%]
#3通常(5.86%)魔導石

10個
魔導石

10個
魔導石

10個
レア[5.47%]
#4通常(4.69%)魔導石

12個
魔導石

12個
魔導石

12個
レア[0.00%]

確率合算値

モンスター毎の確率を合計したデータ
通常:[4.39%] レア:[4.10%] コカトリスの羽×1個 , 通常:[3.52%] レア:[0.00%] コカトリスの羽×1個 の場合
通常:[7.91%] レア:[4.10%] コカトリスの羽×1個 という確率に直しています。

レアはアビリティのレアアイテムを装備した場合です。

基本確率   50.00%
Lv1~19通常
レア
(69.53%)
[50.00%]
魔導石6個
通常
レア
(19.92%)
[44.53%]
魔導石8個
通常
レア
(5.86%)
[5.47%]
魔導石10個
通常
レア
(4.69%)
[0.00%]
魔導石12個
Lv20~29通常
レア
(69.53%)
[50.00%]
魔導石6個
通常
レア
(19.92%)
[44.53%]
魔導石8個
通常
レア
(5.86%)
[5.47%]
魔導石10個
通常
レア
(4.69%)
[0.00%]
魔導石12個
Lv30~100通常
レア
(69.53%)
[50.00%]
魔導石6個
通常
レア
(19.92%)
[44.53%]
魔導石8個
通常
レア
(5.86%)
[5.47%]
魔導石10個
通常
レア
(4.69%)
[0.00%]
魔導石12個


確率合算値

モンスター毎の確率を合計したデータ
通常:[4.39%] レア:[4.10%] コカトリスの羽×1個 , 通常:[3.52%] レア:[0.00%] コカトリスの羽×1個 の場合
通常:[7.91%] レア:[4.10%] コカトリスの羽×1個 という確率に直しています。

レアはアビリティのレアアイテムを装備した場合です。

基本確率   50.00%
Lv1~19通常
レア
(69.53%)
[50.00%]
魔導石6個
通常
レア
(19.92%)
[44.53%]
魔導石8個
通常
レア
(5.86%)
[5.47%]
魔導石10個
通常
レア
(4.69%)
[0.00%]
魔導石12個
Lv20~29通常
レア
(69.53%)
[50.00%]
魔導石6個
通常
レア
(19.92%)
[44.53%]
魔導石8個
通常
レア
(5.86%)
[5.47%]
魔導石10個
通常
レア
(4.69%)
[0.00%]
魔導石12個
Lv30~100通常
レア
(69.53%)
[50.00%]
魔導石6個
通常
レア
(19.92%)
[44.53%]
魔導石8個
通常
レア
(5.86%)
[5.47%]
魔導石10個
通常
レア
(4.69%)
[0.00%]
魔導石12個


たべる

Lv効果種類
Lv1~19--
Lv20~29--
Lv30~100--

成功確率(%) = 100 * INT(実行者HP - 対象HP ) / 実行者HP
たべるについてはこちらから

たべる計算機
たべる実行者HP対象Lv対象MAXHP対象現在HP
100
成功確率確率%


使用技

Type攻撃、魔法、アイテムの3種類
ID技のID
技名()表記はダイアログが表示されない技です
animeアニメーションのID

low Lv1~19

NoTypeID技名anime
0攻撃2(通常攻撃)12
1攻撃60はみはみ13
2魔法41サイレス11
3魔法38ブライン11
4魔法9サンダガ11
5-
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med Lv20~29

NoTypeID技名anime
0攻撃2(通常攻撃)12
1攻撃60はみはみ13
2魔法41サイレス11
3魔法38ブライン11
4魔法9サンダガ11
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high Lv30~100

NoTypeID技名anime
0攻撃2(通常攻撃)12
1攻撃60はみはみ13
2魔法41サイレス11
3魔法38ブライン11
4魔法9サンダガ11
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敵の技の詳細についてはこちら(未作成)から

AI

見難い場合、クリックすると全画面に拡大されます。
また、スマホ等画面が小さい場合、画面を横に回転させると見易いです。

エンカウントする場所

フィールド

EncIDエリア名
(データ)
エリア名
(アルティマニア)
確率
出現するモンスター
814rghang1490:ハンガー①固定
プロパゲーター(紫)
817rgexit1493:乗降口①固定
プロパゲーター(紫)
EncIDエリア名
(データ)
エリア名
(アルティマニア)
確率
出現するモンスター
814rghang1490:ハンガー①固定
プロパゲーター(紫)
817rgexit1493:乗降口①固定
プロパゲーター(紫)

ワールド

EncIDRegion:Type確率
出現するモンスター
なし
EncIDRegion:Type確率
出現するモンスター
なし

参考ページ

https://gamefaqs.gamespot.com/ps/197343-final-fantasy-viii/faqs/58936
https://github.com/alexfilth/doomtrain/wiki/Kernel.bin
http://forums.qhimm.com/index.php?topic=16923.msg240609#msg240609
また、一部表記を分かり易いよう書き換えています。