ステータス
Tweet Follow @Squall_marisa・現在PC版のデータのみの確認となっていますが、主なデータはPS1、リマスター版に対応しています。
パーティーの能力値
能力値は13種類存在します。
種類 | 効果 |
---|---|
HP | キャラクターのヒット・ポイントを示しています。この値が0になると戦闘不能になってしまいます。 |
力 | 物理攻撃の威力が上がります。 |
体力 | 物理攻撃の受けるダメージが減ります。 |
魔力 | 魔法攻撃の威力が上がります。 |
精神 | 魔法攻撃の受けるダメージがヘリます。 |
早さ | ATBのゲージの溜まる速度が早くなります。 |
回避 | 物理攻撃を回避する確率が上がります。実数値はジャンクション値の3倍程度? |
命中 | 物理攻撃が敵に当たる確率が上がります。 |
運 | クリティカル率や、命中率に影響します。敵からのアイテムドロップ率には影響しません。 |
S攻 | 攻撃時にジャンクションに応じたステータス効果を発生させる確率が上がります。 |
S防 | ステータス効果を発生させる攻撃を受けた時、ステータス効果を発生させる確率を下げます。 |
属攻 | 攻撃時にジャンクションに応じたステータス効果を発生させる確率が上がります。 |
属防 | 攻撃を受けた時、属性値によってダメージが変動します。 |
用語の説明
ジャンクション値
各魔法に設定された値の事です。各魔法に各ステータス毎に値が設定されています。
ジャンクション個数
各ステータスにジャンクションしている魔法の個数です。
ボーナス値
アビリティの〇〇ボーナス、〇〇〇アップ系アイテム、「たべる」コマンドで上昇したステータスです。
G.F.アビリティ値
〇〇+20%等のステータスアップ系アビリティに指定されている値が入ります。なにも装備していない場合は100になります。
a , b , c , d
各ステータスを求める為の係数です。必ず4つ設定されていますが、4つ全て使うとは限りません。
INT()
()内の計算結果の小数点以下を切り捨てます。
178.5 → 178
HP
( ( ジャンクション値 × ジャンクション個数 + ボーナス値 + Lv × a - INT( ( 10 × Lv × Lv ) / b ) + c ) × G.F.アビリティ値 ) / 100
力・体力・魔力・精神
INT( ( ( 武器攻撃力 + INT( ( ジャンクション値 × ジャンクション個数 ) / 100 ) + ボーナス値 + ( ( Lv × a ) / 10 + Lv / b - INT( ( Lv × Lv ) / d / 2 ) + c ) / 4 ) × G.F.アビリティ値 ) / 100 )
武器攻撃力は、武器毎に指定されている数値です。力の計算式の時に加算され、力以外の時は0となります。
早さ・運
INT( 不明 + ( ジャンクション値 × ジャンクション個数 ) / 100 + ボーナス値 + ( ( ( INT( Lv / b ) - INT( Lv / d ) + Lv × a + c ) × G.F.アビリティ値 ) / 100 ) )
不明は、一律0となっています。
回避
INT( ( ( ( ジャンクション値 × ジャンクション個数 ) / 100 + INT( 早さ / 4 ) ) × G.F.アビリティ値 ) / 100 )
早さは、上記の早さ・運の計算式で算出した値が入ります。
命中
INT( ( ( ( ジャンクション値 × ジャンクション個数 ) / 100 + 武器命中 ) × G.F.アビリティ値 ) / 100 )
武器は、武器毎に指定されている数値が入ります。255は必中となります。
実際の命中の判定には以下の計算式が使用されます。
Hit% = INT( 攻撃者の運 / 2 + 攻撃者の命中 - 相手の回避 - 相手の運 )
上記の計算式で計算される値は、パーティーがモンスターを攻撃した場合です。
モンスターがパーティーを攻撃する際にはこちらの計算式は当てはまらないと思っています。
また、敵の技のとあるパラメータにより、命中しやすい・命中しにくい・必中を確認する事は出来ます。
S攻・S防・属攻・属防
INT( ジャンクション値 × ジャンクション個数 / 100 )
モンスターの能力値
能力値は7種類存在します。
種類 | 効果 |
---|---|
HP | モンスターのヒット・ポイントを示しています。この値が0になると戦闘不能になります。 |
力 | 物理攻撃の威力が上がります。 |
体力 | 物理攻撃の受けるダメージが減ります。 |
魔力 | 魔法攻撃の威力が上がります。 |
精神 | 魔法攻撃の受けるダメージがヘリます。 |
早さ | ATBのゲージの溜まる速度が早くなります。 |
回避 | 物理攻撃を回避する確率が上がります。実数値はジャンクション値の3倍程度? |
用語の説明
a , b , c , d
各ステータスを求める為の係数です。必ず4つ設定されていますが、4つ全て使うとは限りません。
INT()
()内の計算結果の小数点以下を切り捨てます。
178.5 → 178
HP
INT( a × Lv × Lv / 20 ) + ( a + c × 100 ) × Lv + b × 10 + d × 1000
力・魔力
INT( ( INT( Lv × a / 10 ) + INT( Lv / b ) - INT( ( Lv × Lv ) / ( d × 2 ) ) + c ) / 4 )
体力・精神・早さ・回避
INT( Lv / b ) - INT( Lv / d ) + a × Lv + c